Seminaras mokytojams „Socialinių žaidimų technologijos logopedijoje. Meistriškumo klasė „socialinių žaidimų technologijų pristatymas“ Planuojame socialinių žaidimų technologiją

Duryagina Galina Petrovna

mokytojas

MBDOU Nr. 24 kombinuotas tipas

SOCIALINIŲ ŽAIDIMŲ TECHNOLOGIJOS TAIKYMAS UŽSIEMOS SU VAIKAIS

Mieli kolegos! Poreikis naudoti žaidimus įsisavinant programos medžiagą yra toks akivaizdus, ​​kad jo nereikia įrodyti. Visi supranta, kad žaidimas yra naudingas bendras vystymasis vaikas: skatina jo pažintinius interesus, suaktyvina intelektinius ir kūrybinius gebėjimus, suteikia vaikams galimybę įsitvirtinti ir realizuoti save, padeda kompensuoti bendravimo stoką.

Tačiau įtraukti žaidimą į pamoką nėra lengva. Yra prieštaravimų tarp ugdomojo ir žaidimų veikla, su kuriais mokytojai tikrai susidurs, į pamokos metmenis įtraukdami žaidimu pagrįstus mokymo metodus. Aš irgi susidūriau su tokiais sunkumais. O svarbiausia – bijoma mokymąsi paversti pramoga, kai vaikai ir suaugusieji gali „per daug žaisti“.

Stengiausi, kad užsiėmimai būtų įdomūs, panaudojau įvairias pedagogines naujoves, taip pat naudojau žaidimus. Tačiau iki galo nepasiekiau norimų rezultatų. Ir tada socialinių žaidimų technologijos padėjo susidoroti su sunkumais ir padidinti pamokos edukacinį potencialą.„Pagrindinis pedagogų rūpestis yra ne švietimas, ne pramogos, net ne tobulėjimas, o toks ekstradidaktinis dalykas kaip draugystė. Norėčiau tikėti, kad ateityje šie ugdymo psichologės E.E. Shuleshko taps reikšminga kiekvienam mokytojui, dirbančiam su ikimokyklinukais. Socialinių žaidimų technologijos nukreipia pedagogus ieškoti būdų, kaip bendrauti su vaikais, kai varginanti prievarta užleidžia vietą aistrai (pirmiausia vaiką augina, o paskui ugdo). Teisinga socialinių žaidimų pedagogikos reikšmė yra grupinio žaidimo pedagogika. Bet koks vaikų žaidimas turėtų vykti abipusio supratimo atmosferoje, susitarus dėl „teisės“ klysti ir „pareigos“ girdėti ir matyti kitus. Mokytojas turi atsiminti, kad suaugusieji ir vaikai turi vienodą teisę klysti. Tačiau praktika rodo, kad daugelio mokytojų veikla yra labai deklaratyvi: suaugęs žmogus visada teisus ir vaikas neturėtų su juo ginčytis, gindamas savo požiūrį..

Mano galvoje gimę skirtumai tarp tradicinės ir socialinių žaidimų pedagogikos plėtojo ir patvirtino perėjimo nuo reikalavimų pedagogikos prie santykių pedagogikos idėjas, vaikų suvokimą ne kaip „objektą“, o kaip „subjektą“. vystymasis ir auklėjimas.

Tradicinės ir socialinių žaidimų pedagogikos skirtumai

Socialinių žaidimų pedagogika

Tradicinė pedagogika

Gebėjimas veikti bendro darbo tempu, girdėti ir matyti kitus, laiku padėti draugui žaidime, pamokoje, sugebėti atvesti reikalą iki laukiamo rezultato.

Mokiniai yra izoliuoti vienas nuo kito, sugniuždyti programų reikalavimų

Mokytojas ir mokinys yra partneriai (dalyko ir dalyko santykiai)

Auklėtojo diktatas (dalyko ir objekto santykiai)

Nepriklausomybės ugdymas

Paklusnus formuluotės kartojimas

Diskretiškumo trūkumas mokytojo darbe (didaktinės žinios neskirstomos į dalis, o susipynusios viena su kita)

Diskretiškumo buvimas – didaktinės žinios skirstomos į dalis (principai, metodai, metodai ir rezultatai)

Užsiėmimas-žaidimas – gyvenimas tarp mikrogrupių (mažos visuomenės – iš čia ir terminas „socialinis žaidimas“)

Užsiėmimas jokiu būdu neskatina laisvos kūrybos ir žaidimo.

Žaidimas nuolat vyksta vaiko gyvenime ne tik darželyje, bet ir pradinėse klasėse.

Vaikas visų pirma turėtų įgyti naujų žinių (veiklos) ir žaisti tik tada, kai turi laisvo laiko.

Vaikų ir suaugusiųjų lygybė yra socialinio žaidimo požiūrio pagrindas. Suaugęs ir vaikas turi vienodą teisę klysti.

Mokytojų veikla labai deklaratyvi: suaugęs visada teisus ir vaikas neturėtų su juo ginčytis, gindamas savo požiūrį.

Socialinių žaidimų pedagogikos pagrindas klojamas žodžiais: „Mes ne mokome, o kuriame situacijas, kai jų dalyviai nori pasitikėti vieni kitais ir savo patirtimi, todėl atsiranda savanoriško mokymosi, mokymo ir mokymo efektas“ (V.M. Bukatovas). , E E. Šuleško).

Norėdamas gauti laukiamų rezultatų, nusprendžiau Pagrindinis tikslas - organizuojant pačių vaikų veiklą abipusio supratimo atmosferoje.Savas veikla – tai veikla, kuria vaikas nori užsiimti ir kuria jis: daro, klauso ir girdi, žiūri ir kalba.

Siekdamas tikslo nusprendžiau taip užduotys :

1. Ugdykite vaikų pagrindinius savikontrolės ir savo veiksmų bei santykių su kitais savireguliacijos įgūdžius. Pašalinkite baimę ir spaudimą prieš veiklą.

2. Ugdykite vaikų individualumą ir intelektą.

3. Ugdyti vaikų koordinuoto darbo įgūdžius.

Sąlygos socialinių žaidimų technologijos pritaikymas:

1. Socialinių žaidimų technologijos kūrėjų darbų studijaV.M. Bukatovas ir A.P. Eršova

2. Ilgalaikio plano rengimas

3. Suskirstymo į grupes parinkčių laikymasis:

Pagal plaukų, akių, drabužių spalvą;

Kad bent viena vardo raidė būtų vienoda

Kas kokiame aukšte gyvena;

4. Mokymosi derinys su fizine veikla ir dekoracijų keitimu, padedantis sumažinti emocinę įtampą (vaikai ne tik sėdi klasėje, bet ir atsistoja, vaikšto, ploja rankomis, žaidžia su kamuoliu. Jie gali bendrauti įvairiose grupėje: centruose, prie stalų, ant grindų, mėgstamame kampe).

Socialinio žaidimo metodika apima sričių integravimą. Tai suteikia teigiamas rezultatas bendravimo, pažinimo, emocinės-valinės sferos srityje, lyginant su tradiciniu ugdymu, intensyviau lavina vaikų intelektinius gebėjimus, skatina kalbėjimo, meninius-estetinius, socialinius, fizinis vystymasis.

5. Tempo ir ritmo kaita

6. Įvairaus pobūdžio žaidimų naudojimas (kurie lavina dėmesį, foneminę klausą, mąstymą, gebėjimą bendrauti tarpusavyje.Ikimokyklinukų veikla mažose grupėse jiems yra natūraliausias būdas plėtoti bendradarbiavimą). Supratimo poveikis nenuspėjamas. Bet kuriuo pamokos metu bet kuris iš dalyvaujančių vaikų gali jausti: „EUREKA! ir tada jis pats padarys atradimą.

Savo darbe naudoju įvairius metodus psichinės veiklos aktyvinimas.

I. Pažinimo aktyvumą didinantys metodai:

Elementarioji analizė – reikalingas atspirties taškas sudėtingesnei priežastinei analizei, kuri leidžia apsvarstyti priežastinius ryšius;

Palyginimas pagal panašumą ar kontrastą: grupavimas, objektų, reiškinių klasifikavimas, žodinio paaiškinimo derinys, praktinis įgyvendinimas ir žaidimo motyvacija.

Lygių grupei siūlau įdomią užduotį, kurią sprendžiant, kad nebūtų tų, kuriems nepasisekė, ir tų, kurie jau seniai viską padarė. Kiekvienas vaikas čia jaučiasi sumanus, išmanantis ir gabus. Vaikus čia arba jau sieja bendri žaidimai, žinios, bendra gyvenimo patirtis ir paslaptys, arba šie ryšiai greitai užsimezga patys. Visa tai labai derlinga dirva, kad žinias būtų galima perduoti vienas kitam, padėti ir palaikyti draugą, atsiranda noras veikti kartu, o ne atskirai

II. Emocinį aktyvumą sukeliantys metodai.

Žaidimo technikos naudojamos įsivaizduojamai situacijai:

Netikėtumo akimirkos, naujumo elementai, kurie paruošia vaiką mokytis, paaštrina norą įminti paslaptį, įminti mįslę;

Pasakų kūrimas;

Žaidimai – dramatizavimas;

Humoras ir juokeliai.

Įvairių priemonių derinimas vienoje pamokoje stipriai veikia vaikų jausmus.

III. Metodai, skatinantys ryšį skirtingi tipai veikla ir sritis.

(Dėl šios priežasties vyresniame amžiuje išsiugdžiau ilgalaikį planavimą).

Perspektyva, nukreipta į tolesnę veiklą (vaikas geriau atsimena veiksmą, kuris liko nebaigtas, vis dar turi norą jį tęsti ir gauti rezultatą. Vaikai lengvai grįžta);

Pokalbis;

Kūrimas dalykinė aplinka– šis metodas padeda tobulinti įgūdžius, kaupti jutiminę patirtį, spręsti pažinimo problemas.

IV. Vaikų idėjų taisymo ir išaiškinimo metodai:

Kartojimas;

Stebėjimas;

Eksperimentavimas;

Patirtis.

Tinkamai parinkti užduočių žaidimai padeda didinti vaikų motyvaciją mokytis, įgyti naujų žinių ir mokytis nežinomybės.

Žaidimų pristatymo seka:

Žaidimas darbinei nuotaikai - "Šešėlis - šešėlis", "Stovėk ant pirštų", "Aš stoviu, žiūriu į ką nors", "Sušalti", "Stebuklų lazdelė", "Musės - neskrenda" ir kt. .

Apšilimo žaidimai – „Du galai, du žiedai“, „Rankos ir pėdos“, „Laikrodis vyrai“, „Milžinai nykštukai“ ir kt.

Socialinio žaidimo pobūdžio žaidimai - „Komplimentas“, „Padaryk žodį“, „Gyvoji abėcėlė“ ir kt.

Kūrybinio savęs patvirtinimo žaidimai - „Bravo“, „Istorijos scenos“, „Gyvūnai“ ir kt.

Nemokami žaidimai, kuriems reikalingas judėjimas – „Paslaptis“, „Spąstai“, „Žiedas – žiedas“, „Nepasakysime, kur buvome, bet parodysime, ką veikėme“, „Diena ir naktis“ ir kt.

Savo kalbos pabaigoje trumpai apsistosiu ties problemomis arba, kaip dabar sakoma, „žmogiškuoju faktoriumi“. Man, kaip ir kolegei, buvo sunku pakeisti mokymo būdą į vaikų klausymą ir girdėjimą, pasitikėjimą jais. Pagalba jų prašymu, o ne noru, suteikia teisę mokytis savarankiškai. Nebūk visko iniciatorius, o papildyk vaikų iniciatyvą savo iniciatyva. Kartais per pamoką netikėtos improvizacijos kyla „kiekviename žingsnyje“. Anksčiau vaikui būdavo tik vienas atsakymas: „Jūsų klausimą spręsime po pamokų“, o dabar stengiuosi visus išgirsti. Socialinių žaidimų pedagogikos pagalba įveikiau klaidų baimę, lyderystę, norą pademonstruoti savo įgūdžius, būti visame kame korektiškam ir teisingam. Moku žaisti įdomiai, todėl organizuoju žaidimus, juos sugalvoju, galiu nusišalinti nuo teisėjo vaidmens neduodamas jokių nurodymų, vaikams duodu galimybę pamatyti sunkumus ir kiekvienas gali su jais susidoroti pats. . Ir nesvarbu, jei kas nors pasirodys nerealizuota. Tai nėra pedagoginio nepajėgumo rodiklis. Ir dėl visų „nesėkmių“ ir „programos vėlavimų“ dažniausiai programos medžiaga baigiama ne tik kokybiškai, bet ir anksčiau nei numatyta!

Tai matėme iš savo patirties. Mūsų mokiniai jau pradeda mokslo metus vyresnioji grupė gali:

  • išklausyti ir išgirsti vienas kitą, derėtis, susitarti;
  • Vaikai išsiugdė kalbinę sąveiką;
  • susiformavo teigiamas požiūris į supantį pasaulį, kitus žmones, save, bendraamžius;
  • vaikai moka pagrįstai ir maloniai apginti savo poziciją ir prieštarauti suaugusiems;
  • jie nebijo suklysti.

Pasikeitėme ne tik vaikai, bet ir mes, auklėtojos. Stengiamės palaikyti draugiškus vaikų santykius, netrukdyti realizuoti savarankiškumą, sudaryti sąlygas vaikams bendrauti tarpusavyje. Juk kas yra bendravimas? Tai yra dviejų sielų ryšys ir vaikai bent akimirkai tampa lygūs. Viena bendravimo akimirka duoda daugiau ugdymui nei visos mokymo valandos. Tokius santykius su bendraamžiais laikome pačiu svarbiausiu ir svarbiausiu dalyku vaikų gyvenime.


Skyriai: Darbas su ikimokyklinukais

Darbo tikslas: mokymas naudoti socialinių žaidimų technologijas taikant hermeneutinį požiūrį ugdymo proceso rėmuose ikimokyklinio ugdymo įstaigose.

  1. Didinti mokytojų profesinės kompetencijos lygį, motyvaciją sistemingai naudoti socialinių žaidimų technologijas praktikoje.
  2. Sudaryti sąlygas daugumai dėstytojų įgyti savo profesinį stilių, kuris leistų studentams realizuoti dalyko poziciją įvairiose veiklos rūšyse.

Seminaro programa:

  1. Hermeneutinis požiūris ugdymo procese.
  2. „Socialinio žaidimo stilius dirbant su vaikais kaip veiksminga pedagoginė technologija“.
  3. Dirbtuvės: „Darbas pagal V. Polenovo paveikslą „Maskvos kiemas“.

Seminaro eiga

1.1. Žaidimas socialinio žaidimo dalyvavimui byloje „Abėcėlės tvarka“.

(Kviečiu visus seminaro dalyvius sustoti į ratą. Kiekvienas ratu stovintis žmogus kaip pasisveikinimo ir atsisveikinimo žodį ištaria kiekvienam esančiam kambaryje. Kiekvienas žodis-frazė prasideda kita abėcėlės raide.)

1.2. Mus supantis pasaulis sparčiai keičiasi, keičiamės mes, kitokie tampa mūsų vaikai. Gairės neryškios, griūva anksčiau nepajudinamos kategorijos, vyksta natūralus vertybių perkainojimas arba „vienų žaidimo taisyklių pakeitimas“ kitomis. Tai nėra gerai, bet nėra ir blogai. Tai yra faktas, su kuriuo reikia susitaikyti arba bent jau susitaikyti. Tiesiogiai mus ir mūsų mokinius paliečiantys pokyčiai yra tokie trumpalaikiai, tokie nenuspėjami ir netikėti, kad visi kartais nespėjame ne tik jiems pasiruošti, bet net ir sekti.

Tuo pačiu metu niekas jo nepašalina nuo mokytojo pagrindinė atsakomybė– išauklėti ir paruošti savo mokinius savarankiškam „plaukimui“, tuo pačiu kiek įmanoma grūdinant juos tiek sveikatos, tiek atsparumo būsimiems gyvenimo susidūrimams.

Žinoma, kad jaunosios kartos auklėjimas – o ypač švietimas permainų eroje – visada buvo laikomas itin sunkiu uždaviniu.

Vaikai iš prigimties yra labai įspūdingi, nes tiek daug išmoksta ruošdamiesi suaugusiųjų, mokykliniam gyvenimui. Stengdamiesi kuo daugiau sužinoti apie juos supantį pasaulį ir savo vietą jame, jie tiesiogine prasme sugeria viską.

Juos traukia protingi, išmanantys ir supratingi mokytojai, tikintis sulaukti iš jų apsaugos, dėmesio ir reikalingų patarimų bei žinių, naujo supratimo apie veiklos prasmę.

Šią problemą sprendžia hermeneutinis požiūris ugdomajame darbe – tiek darželyje, tiek mokykloje.

1.3. „Hermeneutinis požiūris į ugdymo procesą“.

Hermeneutika yra supratimo meno mokslas. Brockhausas ir Efronas („Naujasis enciklopedinis žodynas“, t. 13) hermeneutiką vadina mokslu, kuris atmeta „visas direktyvas, kad ir kieno jos kiltų“. A.P. Ershovas ir V.I. Bukatovas hermeneutiką laiko mokslu apie meną suprasti tiek literatūrinius, tiek visus kitus tekstus: vaizdinius, muzikinius, matematinį, referentinį ir kt.

Hermeneutikos požiūriu ugdymas yra apeliacija į subjekto psichinę patirtį, į jo „gyvenimo pasaulį“, kuris pasireiškia kaip patirtis.

Hermeneutinė edukacinė praktika kuriama kaip darbas su vaikų patirtimi, prisiminimais, lūkesčiais ir fantazijomis. Vaikų eilėraščiai, mėgėjiškos dainelės, esė, autobiografiniai užrašai, dienoraščiai, laiškai tampa svarbiais ugdymo proceso atributais. Šiuos vaikų verbalinės kūrybos produktus pedagogas turi priimti: ne analizuoti ir įvertinti, o pripažinti asmenine augančio žmogaus, kuriam leidžiama būti savimi, vertybe. Hermeneutinis vaiko priėmimas neįmanomas be paties pedagogo refleksijos. vaikystės patirtis, savo vaikystės patirtis, „gyvus“ prisiminimus iš vaikystės.

Ugdymas hermeneutikos dvasia turėtų išmokyti vaiką suprasti aplinkinius žmones ir save patį. Supratimas hermeneutikoje laikomas supratimo procedūra: prasmės suvokimu bet kuriose žmogaus kultūros apraiškose. Todėl švietimui labai svarbu atsigręžti į klasikinius literatūros, muzikos, vaizduojamojo meno pavyzdžius, kur pagrindines reikšmes jau išaiškino puikūs autoriai ir tereikia jiems atsiverti.

Hermeneutinis požiūris suteikia naujo supratimo apie žinomus darbo su vaikais metodus ir technikas, siejamas su plačiu žaidimų (teatro, liaudies, šiuolaikinių vaikų...), su vaikų darbo organizavimu „mikrogrupėse“ (a. savotiškos „mikrovisuomenės“).

2.1. Socialinių žaidimų technologija – tai vaiko ugdymas žaismingai bendraujant su bendraamžiais. Šiandien, kad žmogus galėtų aktyviai dalyvauti visuomenės gyvenime ir realizuoti save kaip individą, jis turi nuolat rodyti kūrybinį aktyvumą, savarankiškumą, atrasti ir plėtoti savo gebėjimus, nuolat mokytis ir tobulėti. Todėl švietimui šiandien tai aktualiau nei bet kada “ geriausia taisyklė politika – per daug nesusitvarkyk...“ – t.y. tuo mažiau tvarkome vaikus tuo aktyvesnis poziciją, kurią jie užima gyvenime.

Socialinio žaidimo darbo stiliaus esmę jo įkūrėjai E. Eršova ir V. Bukatovas apibrėžė tokia formuluote: „Mes ne mokome, o kuriame situacijas, kai jų dalyviai nori pasitikėti vieni kitais ir savo patirtimi, todėl dėl savanoriškos veiklos ir mokymosi, mokymo ir mokymo“.

Vadovaudamiesi šiais patarimais,

  • Mes organizuojame GCD kaip žaidimo gyvenimą tarp vaikų mikrogrupių (mažos visuomenės – iš čia ir terminas „socialinis žaidimas“) ir vienu metu kiekvienoje iš jų;
  • Sistemingai naudojame socialinių žaidimų technologijas tiek specialiai organizuojamuose užsiėmimuose, tiek organizuojant laisvą vaikų veiklą. Tai leidžia suvienyti vaikus bendram reikalui ar bendrai individualaus darbo aptarimui ir pavertimui kolektyviniu darbu.

2.2. Šios technologijos rėmuose mes nustatome sau šias užduotis:

  • padėti vaikams išmokti efektyviai bendrauti;
  • padaryti ugdymo procesą vaikams įdomesnį;
  • skatinti jų aktyvios padėties, savarankiškumo, kūrybiškumo ugdymą;
  • įskiepyti ikimokyklinukams norą išmokti naujų dalykų.

Socialinių žaidimų technologija yra skirta ugdyti vaikų bendravimą, todėl ši technologija yra pagrįsta vaikų bendravimu tarpusavyje ir su suaugusiaisiais.

2.3. Mes organizuojame bendravimą tarp vaikų pagal šią technologiją trimis etapais:

  • pačiame pirmajame etape mokome vaikus bendravimo taisyklių, bendravimo kultūros (vaikai mokosi derėtis, o tai reiškia klausytis ir išgirsti partnerį, vystosi jų pačių kalba);
  • antrajame etape bendravimas yra tikslas - vaikas praktiškai suvokia, kaip jam reikia organizuoti savo bendravimą mikrogrupėje, kad galėtų atlikti ugdymo užduotį;
  • trečiajame etape bendravimas yra pedagoginė priemonė, t.y. Ikimokyklinukus mokau per bendravimą.

2.4. Socialinių žaidimų technologijos naudojimas prisideda prie:

– vaikų judėjimo poreikio tenkinimas;
– išlaikyti savo psichologinę sveikatą;
– ikimokyklinukų bendravimo įgūdžių formavimas.

Taigi socialinių žaidimų pedagogika pasisako už metodinio mokytojo savarankiškumo reabilitaciją. Bet kokia socialinio žaidimo technologija, metodika, technika yra tik žemesnė „kartelė“, tik „dirva“ jo metodiniams ieškojimams ir asmeniniam klestėjimui.

2.5. Socialinių žaidimų praktika remiasi trimis ramsčiais.

Ko turėtų saugotis tie, kurie planuoja dirbti socialinio žaidimo stiliumi?

1. Judėjimo trūkumas – vieną kartą! Jei vaikai per pamoką buvo neaktyvūs, greičiausiai nebuvo socialinio žaidimo stiliaus (nesvarbu, ką mokytojas užsirašė savo darbo planuose ar ataskaitose).

2. Trūksta pokyčių, įvairovės, kintamumo – du! Jei veikloje nebuvo bent dviejų ar trijų pamainų mizanscenose, vaidmenyse ir veiklos rūšyse, tai galime drąsiai teigti, kad veikla nebuvo visiškai socialinė-žaidybinė.

3. Mažų grupių nebuvimas – trys! Jei per savo veiklą vaikai nesusijungdavo dirbti į mažas grupes arba šios grupės nebendraudavo tarpusavyje (o tik su pačiu mokytoju), tai socialinių žaidimų pedagogika „nepriartėjo“.

Bet jei šie „trys ramsčiai“ – judėjimas, kintamumas ir darbas mažose grupėse – buvo „buvę“ specialiai organizuojamuose užsiėmimuose, tuomet galime drąsiai teigti, kad tokia veikla vaikams ne tik buvo naudinga, bet ir labai patiko.

3. Seminaras „Darbas pagal V. Polenovo paveikslą „Maskvos kiemas“.

Dabar pabandykime praktiškai ieškoti veiklos prasmės ir naujo supratimo apie tai, kas vyksta.

Norėdami dirbti, turime susiskirstyti į komandas.

1. Žaidimas „Komandos“.

Žaidimo sąlygos: Visi iš eilės atlieka judesį, apibrėžtą žodžiu: trypė - trenkė - sukosi - nusilenkė - atsigręžė - pasisveikino

Žaidimo pabaigoje susiburkite į komandas pagal raktinį žodį (6 komandos mokytojų, 2 komandos vadovų pavaduotojų).

2. Šiandien bandysime sukurti procedūrų grandinę, kuri mus atves prie asmeninio V. Polenovo paveikslo „Maskvos kiemas“ supratimo“.

Pirmasis darbo etapas - klajodamas po paveikslą.

Metodika: Pradėkite klajoti nuo lengviausio, žinomiausio:

– Kas yra lengvas, kietas, minkštas, šiurkštus, sunkus, šaltas, karštas, lygus;
– Kas yra aukščiau, viduje, už, po, priešais, už nugaros?
- Kas didelis, kas mažas?
– Kas plonas, kas storas?
- Kuris ilgas, kuris trumpas?
- Kas yra ant žemės, kas yra ore?
- Kiek ir ko?
- O kaip 2, 3...?
– Raskite daiktus iš stiklo, geležies, vilnos, medžio ir kt.
– Įvardykite augalus, gyvus ir negyvuosius?
– Pavadinkite žodžius, kuriuose yra raidė a, b... arba kurie prasideda ar baigiasi bet kuria raide.

Užduotis komandoms:

– Kiek gyvų objektų yra paveikslėlyje?
– Įvardinkite objektus, kurie turi paveiksle rastų geometrinių figūrų formą?
– Ką bendro turi V. Polenovo paveikslai ir kambarys?
– Pavadinkite paveikslėlyje pavaizduotus medinius daiktus?
– Išvardink visus žalios spalvos atspalvius?
– Kiek takų yra iš dešinės į kairę ir iš viršaus į apačią?
– Kokių rūšių medžiai ir krūmai pavaizduoti paveikslėlyje?
– Koks metų laikas pavaizduotas paveikslėlyje ir koks yra laikas? Pateisinti.
– Pavadinkite autoriaus vaizduojamus objektus, prasidedančius raide „z“

Čia I etapas baigiasi. Klaidžiojome po paveikslą. Ji tapo artimesnė, aiškesnė, brangesnė.

Antrasis darbo etapas - ieško keistenybių.

Bet koks menas neapsieina be keistenybių. Ir Puškinas viename iš savo juodraščių taip pat rašė, kad keistenybės yra dviejų rūšių: pirmoji kyla iš nesupratimo, o antroji iš supratimo pertekliaus ir žodžių trūkumo tai išreikšti.

Ryškus pavyzdys yra E.E. Šuleško. Su minčių pertekliumi ir žodžių stoka jis nuolatos pereidavo prie kažkokios paukščių kalbos, labai suprantamos (net pusės žodžio), bet tik į rūpestingus pašnekovus.

Dar kartą noriu priminti, kad atradęs keistenybių vaikas pradeda įvaldyti savo proksimalinės raidos zoną. Kreipkime savo pastangas šia linkme.

Užduotis komandoms:

– Raskite paveiksle keistumą, absurdą, tai yra tai, kas sukelia nuostabą.

– Kas rado daugiau nei 20 keistenybių.
– Kam mažiau nei 20, bet daugiau nei 10?
– Kas yra daugiau nei 5?
– Pavadink
– Kurios iš minėtų keistenybių pasitaiko kitose ir pan.

komentaras:

Kai yra daug keistenybių (o jos kiekvienam skirtingos), atsiranda naujų prasmių ir naujų pasirinkimų. Iš esmės svarbu, kad vaikai ne tik surastų visokių keistenybių (reikšmių variacija), bet ir paviešintų, aptartų tarpusavyje (DIZAINO IŠVAIZDA).

Trečiasis darbo etapas - reikšmių kintamumas.

(Diskusija apie absurdus ir keistenybes.)

Dažnai ištartam žodžiui suteikiame vieną reikšmę, tačiau esame suprantami skirtingai, savaip. Nenuostabu, kad Tyutchevas teisingai pažymėjo:

Neįmanoma numatyti, kaip atsilieps mūsų žodis.
Ir mums duota užuojauta, kaip ir malonė.

Taigi mokytojas turi dirbti su šia empatija ir pasukti mokymo situaciją taip, kad šioje socialinio žaidimo situacijoje tikra empatija atsirastų visiems esantiems – ir vaikams vienas kito atžvilgiu, ir mokytojas savo mokiniams.

Ketvirta darbo etapasketinimo išraiška.

Norėdami išreikšti idėją, sukursime istoriją naudodami įvairius literatūros žanrus. Pasirinkite pasiuntinį, kuris paims kortelę su užduotimi.

Užduotis komandoms:

Kortelėse siūlomi šie literatūros žanrai: HOKKU, TRILERIS, TRAGEDIJA. Eilėraštis, ISTORIJA, APsaka, PARABOLĖ, ​​ESĖ, KOMEDIJA, DITIRAMBAS, DETEKTYVAS, HUMORESKAS, FABLA

Norėdami išsiaiškinti teisingą idėjos išraišką, ją pristatysime auditorijai (5 min. pasiruošti).

Užduočių kortelėse užrašomi skaičiai – tokia atlikimo tvarka. Pradėkime nuo didžiausio skaičiaus.

Komandos pasirodymas: Pradėkite pristatymas V. Polenovo paveikslai „Maskvos kiemas“ Vadovo vaidmenyje komanda…

Taigi, dirbdami su paveikslu stengėmės priartėti prie supratimo tiek savo plano, tiek susitarimo su kitais etapu, situacijos supratimo ir savęs supratimo.

Darbas prie supratimo kaip proceso ir įprasminimo rezultato padeda suaktyvinti vaiko pažintinę veiklą, aktualizuoti jo kūrybinį potencialą, moko suvokti pasaulį meno priemonėmis ir, svarbiausia, išsaugo žmoguje žmogiškumą. Supratimas kaip tikrovės įvaldymo priemonė yra svarbiausias žmogaus veiklos reguliatorius. Suprasti ką nors reiškia suvokti, identifikuoti, rekonstruoti prasmę. Be supratimo nėra prasmės. Subjektyvi prasmė ir objektyvi prasmė – iš šių sujungtų sąmonės turinio elementų formuojasi asmeninė prasmė, kuri pasireiškia veiklos motyvacijos ir požiūrio į supančią tikrovę forma. Asmeninės vertybės, lemiančios žmogaus elgesį, siejamos su prasme. Norėdamas suformuoti savo vertybinę-semantinę erdvę, studentas turi įgyti patirties, kaip universalias žmogiškąsias vertybes paversti asmeniškomis. Tai savojo „aš“ aktualizavimas, asmenybės formavimosi pradžia.

Atspindys:

O dabar paprašysiu jūsų komandų pasikonsultuoti ir atsakyti į siūlomus klausimus:

– Kaip jautėtės mokinių pozicijoje?
– Kokių atradimų ir išvadų padarėte šiuo klausimu?
– Ar susidomėjote „Butterfly socialinio žaidimo mokymosi stiliumi“ praktiškai?

Labai ačiū už supratingumą.

Ir pabaigai noriu pasakyti štai ką:

Organizuodamas bet kokią veiklą su vaikais, mokytojas turėtų užduoti sau paprastus klausimus, kurie padėtų jam pamatyti tikrą vaizdą, kas vyksta pamokoje.

– Kodėl šią užduotį pasiūliau vaikams?
– Kodėl vaikai tai padarė?

Sąžiningi atsakymai į tokius klausimus padės profesionaliai diagnozuoti jūsų elgesį, intonaciją, mintis, jausmus, įspūdžius, troškimus ir pripildys jūsų gyvenimą naujomis veiklos prasmėmis.

Taikymo sritis: pamokų vedimas pradinėje, vidurinėje ir vidurinėje mokykloje vidurinė mokykla;kolektyvinės formos papildomas išsilavinimas , grupės formos ikimokyklinis ugdymas Ir išsilavinimas, interaktyvios mokymosi klasėje technologijos Universitetas. Yra įvairių terminų rašybos (be rašybos charez brūkšnelis priimtina ir susiliejęs rašymas – socialinių žaidimų technikos – ir per aš pakreipu- socialinės / žaidimų technologijos). Socialinių žaidimų technologijų įvairovė grindžiama:

· apie rusų psichologinio teatro teatrinės pedagogikos žaidimų metodus (kuriuos nuo XIX a. pabaigos kūrė K. S. Stanislavskis, o nuo XX a. 30-ųjų Amerikoje aktyviai propagavo vienas geriausių jo mokinių M. Čechovas) ;

· įjungta psichologinės idėjos hermeneutika (XIX–XX a. sukūrė A. A. Potebnios studentai ir pasekėjai, o paskutiniame XX a. trečdalyje – E. E. Shuleshka)

Nuo 70-ųjų socialinių žaidimų technologijas aktyviai plėtojo A. P. Ershova ir V. M. Bukatovas (1980; 1998; 2000; 2008). Pagrindiniai organizaciniai ir metodiniai parametrai (gairės):

· Pačių mokinių motorinė veikla;

· Įvairovė (privaloma keisti) pamokos metu: vaidmenys (tiek mokinių, tiek mokytojų), veiklos tempas/ritmas, darbo mizanscenos;

· Darbas mažose grupėse.

Išsamus dėmesys šiems trims parametrams leidžia studentams užtikrinti situacijos įgyvendinimą

· jų motyvacinė laisvė (savanoriškumas);

· jų informacinė iniciatyva (bendravimas);

· jų verslo kompetencija (savarankiškumas).

Šių savybių derinys ugdomosios ir pažintinės veiklos metu lavina, stiprina ir plečia individo kūrybinį potencialą. Socialinių žaidimų pedagogikoje daug dėmesio skiriama ypatybėms elgesį mokytojai ir jų tobulėjimas pedagoginį meistriškumą: žr. „Pamokos režisūra“ (A. Eršova, V. Bukatovas; 4 leid.: M. 2010). Ir situacinis žaidimų technikų dizainas: „Dramogermeneutika“ (V. Bukatovas, 1994; žr. www.openlesson.ru)



Nagrinėjamas valdytojo paštas

Metodas Nagrinėjamas valdytojo paštas(dokumentacija, korespondencija) turi aiškų valdymo dėmesį. Metodo įgyvendinimas apima organizacijos veiklos modeliavimą, kuris pateikiamas organizacijos vadovo parengto analizei dokumentų rinkinio pavidalu. Tai gali būti trečiųjų šalių organizacijų laiškai, susijusių organizacijų vadovų ir pavaldinių atmintinės, siunčiami pasirašyti ir išsiųsti laiškai, ataskaitos, taip pat privataus pobūdžio ir „atsitiktiniai“ dokumentai, nepriklausantys organizacijos kompetencijai. suteiktas vadovas. Metodas naudojamas didaktinio žaidimo forma. Dalyviai turi susipažinti su dokumentais, priimti dėl jų reikalingus sprendimus, pateikti nutarimus. Be to, jie turi susidaryti galutinę nuomonę apie situaciją įmonėje. Paskutinė žaidimo dalis vykdoma diskusijos forma, analizuojant žaidėjų veiksmus ir jų idėjas apie situaciją įmonėje.

Vienas metodo variantų yra vadinamasis Šiukšliadėžė. Diegiant šį metodą žaidimo dalyviams siūloma atsižvelgti į atskirų eilučių iš dokumentų rinkinį, iš dalies imituojant popieriaus pjaustymo mašinos rezultatą dokumentams naikinti.

didakticheskie_igry.docx

· http://pedagogicheskaya.academic.ru/1048/%D0%94%D0%98%D0%94%D0%90%D0%9A%D0%A2%D0%98%D0%A7%D0%95%D0 %A1%D0%9A%D0%98%D0%95_%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%AB

Taikymas didaktiniai žaidimai pedagoginio universiteto studentams įgyjant profesines kompetencijas http://naukovedenie.ru/PDF/103PVN215.pdf

14 TEMA: Verslo žaidimai

Verslo žaidimas

Verslo žaidimas – modeliavimo įrankis įvairios sąlygos profesinę veiklą(įskaitant ekstremalias) ieškant naujų būdų tai pasiekti. Verslo žaidimas imituoja įvairius žmogaus veiklos ir socialinės sąveikos aspektus. Žaidimas taip pat yra metodas efektyvus mokymasis, nes pašalinami prieštaravimai tarp abstraktaus ugdymo dalyko pobūdžio ir tikrosios profesinės veiklos pobūdžio. Yra daug verslo žaidimų pavadinimų ir atmainų, kurių įgyvendinimo metodika ir keliami tikslai gali skirtis: didaktiniai ir valdymo žaidimai, vaidmenų žaidimai, probleminiai, organizaciniai ir veiklos žaidimai ir kt.

Verslo žaidimas leidžia rasti sudėtingų problemų sprendimus taikant specialias diskusijas, stimuliavimo taisykles kūrybinė veikla dalyviai tiek specialių darbo metodų pagalba (pavyzdžiui, „Smegenų mūšio“ metodu, tiek moderuojančiu žaidimo psichologų darbu, užtikrinančiu produktyvią komunikaciją. Į problemą orientuotas dalykinis žaidimas paprastai vyksta ne ilgiau kaip 3 dienas Tai leidžia generuoti daugelio problemų sprendimus ir nubrėžti organizacijos plėtros būdus, paleisti strateginių tikslų įgyvendinimo mechanizmą.

Verslo žaidimų naudojimas leidžia nustatyti ir atsekti psichologines dalyvių savybes. Todėl personalo atrankos procese dažnai naudojami verslo žaidimai. Su jų pagalba galite nustatyti:

· kandidato į tam tikras pareigas verslo aktyvumo lygis;

· taktinio ir (ar) strateginio mąstymo buvimas;

· prisitaikymo prie naujų sąlygų (taip pat ir ekstremalių) greitis;

· gebėjimas analizuoti savo galimybes ir susikurti tinkamą elgesio liniją;

· gebėjimas numatyti procesų raidą;

· gebėjimas analizuoti kitų žmonių galimybes ir motyvus bei daryti įtaką jų elgesiui;

· vadovavimo stilius, orientacija į sprendimų priėmimą žaisti „už save“ ar „į komandos interesus“ ir daugelis kitų. ir tt

Verslo žaidimai leidžia susidaryti daugiau ar mažiau aiškų supratimą, kaip žmogus elgsis komandoje, o tai labai svarbu vadovui. Kuris komandos narys taps natūraliu lyderiu, kuris taps idėjų generatoriumi, kuris pasiūlys efektyvius būdus joms įgyvendinti. Pavyzdžiui, žaidimo dalyviai, kurie daug dėmesio skiria smulkmenoms, problemų sprendimo smulkmenoms, kaip taisyklė, yra puikūs techniniai darbuotojai ir puikūs atlikėjai.

Profesionali organizacija verslo žaidimai yra labai brangus renginys, todėl jie daugiausia naudojami atrenkant vadovaujantį personalą.

Verslo žaidimo scenarijus dažniausiai atrodo taip.

Į įžanginės kalbosŽaidimo dalyviams pateikiamos užduotys, supažindinami su žaidimo vadovais ir organizatoriais, skelbiama jo programa. Probleminėje paskaitoje dalyviams nurodoma: įveikti psichologinę mąstymo inerciją, sugriauti tradicinę pažiūrų ir idėjų schemą ir bent kuriam laikui atitrūkti nuo tradicinių sąlygų bei nusistovėjusių mąstymo stereotipų.

Po paskaitos – paprastas įvadinis vaidmenų žaidimas. Jo tikslas – suaktyvinti žaidimo dalyvius, pažadinti jų kūrybines galias, suartinti juos, jei anksčiau nebuvo tekę dirbti tokioje grupėje, sukurti geranoriškumo ir pasitikėjimo, viena vertus, ir konkurencijos atmosferą. ir kūrybinės diskusijos, kita vertus.

Tada visi dalyviai atsitiktinai suskirstomi į kelias lygias grupes, kurios dirbs su nurodyta problema. Kiekvienas iškelia kandidatą, kuris parengia ir pasako savo pagrindinę kalbą. Remiantis diskusijos rezultatais, vyksta balsavimas. Vaidmenų žaidimas juda greitu tempu, lavina žaidėjų improvizacinį mąstymą.

Po to iš anksto suformuotos vienodo skaičiaus ir atstovybių (funkcinių ir lygių) grupės išeina į pensiją, kiekviena į savo kambarį, kad surengtų minčių šturmą dėl vienos iš problemų. Kiekviena iš šių grupių turi žaidimų metodininką, kurio užduotis yra sumaniai organizuoti procesą.

Paieškos grupės darbas kiekvienam naujam minčių šturmui prasideda nuo tos problemos vadovo parinkimo, kuris turi organizuoti grupės darbą, parengti pranešimą konferencijai ir apginti pasirinktą veiksmų programą konkurse. Kartu su lyderiu pasirenkamas varžovas, kurio užduotis – įvertinti gretimos grupės programą. Paieškos grupės vadovui organizuoti padeda metodininkas komandinis darbas, rengti pasiūlymus.

Žaidimų metodininkas turi užtikrinti, kad dėl kiekvienos problemos naujas vadovas paieškos grupę ir naują varžovą, taip pasiekiant maksimalų visų žaidimo dalyvių aktyvumą. Renkantis lyderį labai svarbu išlaikyti demokratiją: lyderiais turėtų būti skiriami ir vadovai, ir eiliniai specialistai.

Atlikusi savarankišką darbą, paieškos grupė gina savo projektą visuotinėje konferencijoje. Ataskaitoms paprastai tenkinami šie reikalavimai:

1. Pateikite trumpą iškeltos problemos analizę.
2. Pagrįskite parengtus pasiūlymus.
3. Įrodyti praktinę pasiūlymų reikšmę ir jų įgyvendinimo galimybę.

Į problemas orientuotame dalykiniame žaidime visi lygūs, žaidimo metu „likviduojamos“ administracinės pareigos ir niekas neturi džiaugtis jokiu pranašumu. Išsakyti bet kokias idėjas leidžiama, tačiau žaidimo metu žmogaus kritika yra visiškai nepriimtina.

Tuo remiantis palaipsniui formuojasi santykiai, kurie sujungia skirtingus požiūrius, nuomones, patirtį ir leidžia vystytis viskam. Ši technologija leidžia giliai įsigilinti į problemą, užtikrinti žmonių tarpusavio supratimą ir pasiekti socialinių veiksmų vienybę, kuri gali pakeisti situaciją, išspręsti krizę ar sukurti iš esmės naują neatidėliotinos problemos sprendimą.

Konferencijose kalbantys lyderiai dažniausiai pateikia savo kalbų įrašus verslo žaidimų vadovams. Kiekvienos grupės priešininkai taip pat pateikia savo pastabas. Visos verslo žaidimų konferencijos taip pat yra filmuojamos. Tokiu būdu užrašomi klausimai, atsakymai ir diskusijų taškai. Apskaitą veda ir žaidimų vadovai, ekspertų komisijos nariai, žaidimų metodininkai. Remiantis visa surinkta medžiaga, parengiama bendra ataskaita.

· http://psyfactor.org/personal5.htm

Tatjana Žultaeva
Socialinių žaidimų technologijos naudojimas dirbant su ikimokyklinukais

Ugdymo turinio atnaujinimo kontekste mokytojas ikimokyklinisšvietimas, būtina mokėti naršyti įvairiuose integruoto požiūrio į vaikų vystymąsi įvairiuose šiuolaikiniuose technologijas.

Vienas iš šių technologija yra socialinis žaidimas.

Pats terminas « socialinio žaidimo stilius» pasirodė 1988 m. Socialinių tinklų kūrėjai-žaidimo pedagogika yra Shuleshko E. E., Bukatov V. M., Ershova A. P.

Shuleshko Evgeniy Evgenievich - Tarptautinės laisvojo švietimo federacijos prezidentas, garsus Maskvos psichologas ir mokytojas.

Bukatovas Viačeslavas Michailovičius - pedagogikos mokslų daktaras, vienas iš pagrindinių socialinio žaidimų mokymosi stiliaus kūrėjai.

Ershova Alexandra Petrovna yra mokytoja ir režisierė, iškilaus rusų režisieriaus ir teatro teoretiko Piotro Eršovo dukra.

Pagrindas socialinis- žaidimų pedagogika yra įtraukta žodžius: „Mes ne mokome, o kuriame situacijas, kai jų dalyviai nori pasitikėti vieni kitais ir savo patirtimi, todėl atsiranda savanoriško mokymosi, mokymo ir mokymo efektas“ (V. M. Bukatovas, E. E. Šuleško).

„Auksinės taisyklės“ socialinių žaidimų technologija

(pagal V. M. Bukatovą)

1 taisyklė: Naudoja darbą mažose grupėse arba, kaip jie dar vadinami, „bendraamžių grupės“. Produktyviam bendravimui ir tobulėjimui tinkamiausios yra asociacijos mažose grupėse jaunesnio amžiaus poromis ir trynukais, vyresniame amžiuje - 5-6 vaikai.

Pagal drabužių spalvą;

Kad bent viena vardo raidė būtų vienoda;

Kas kokiame aukšte gyvena;

Porinis nelyginis, vienženklis, dviženklis buto numeris;

Visuose ir įvairiuose atvirukuose raskite ką nors identiško "tas pats" susijungs į trynukus ir kt.

2 taisyklė: „Vadovų pasikeitimas“. Darbas mažose grupėse apima kolektyvinę veiklą, o visos grupės nuomonę išsako vienas asmuo – vadovas. Be to, lyderį vaikai pasirenka patys ir jis turi nuolat keistis.

3 taisyklė: Treniruotės derinamos su fizine veikla ir kraštovaizdžio pakeitimu, kuris padeda sumažinti emocinę įtampą. Vaikai ne tik sėdi, bet ir atsistoja, vaikšto, ploja rankomis, žaidžia su kamuoliuku. Gali bendrauti skirtinguose kampeliuose grupės: centre, prie stalų, ant grindų, mėgstamame kampe, registratūroje ir pan.

4 taisyklė: Tempo ir ritmo kaita. Laiko limitai padeda pakeisti tempą ir ritmą. Vaikai ugdo supratimą, kad kiekviena užduotis turi savo pradžią ir pabaigą ir reikalauja tam tikro susikaupimo.

5 taisyklė: Visų rūšių veiklos integravimas, atitinkantis šiuolaikinius reikalavimus. Mokymasis vyksta žaidime forma: Gali naudoti įvairius žaidimus, lavina dėmesį, klausą, mąstymą, gebėjimą bendrauti tarpusavyje draugas: "Klausytojai", „Estafetės lenktynės“, „Aš neatsakau už save“, "Stebuklinga lazdele", "Beprecedento miestai" ir tt

6 taisyklė: orientuota į principus polifonija: „Tu persekioji 133 kiškius, žiūri ir sugauni tuziną“. Vaikui įdomiau įgyti žinių kartu su bendraamžiais, jis yra labiau motyvuotas.

Socialinių žaidimų technologija skirta ugdyti vaikų bendravimo įgūdžius, todėl š technologijas slypi vaikų bendravimas tarpusavyje ir su suaugusiaisiais.

Bendravimo dėsniai

o Nežeminkite, neįžeidinėkite vaiko, nerodykite nepasitenkinimo.

o Būkite abipusiai mandagūs, tolerantiški ir santūrūs.

o Nesėkmę traktuokite kaip dar vieną mokymosi patirtį.

o Palaikykite, tikėkite, padėkite vaikui sprendžiant jo problemas.

o Vaikai yra svajotojai: neignoruokite jų problemų.

Bendravimas tarp vaikų šioje srityje technologija pereina tris etapus:

o pirmajame etape vaikai mokosi bendravimo taisyklių, bendravimo kultūros;

o antrajame etape vaikas praktiškai suvokia, kaip jam reikia organizuoti savo bendravimą mikrogrupėje, kad galėtų atlikti mokymosi užduotį;

o trečiajame etape komunikacija yra pedagoginė priemonė, t.y. per komunikaciją mokytojas moko ikimokyklinukai.

Taikymas socialinių žaidimų technologija prisideda prie vaikų judėjimo poreikio suvokimo, psichologinės sveikatos išsaugojimo, bendravimo įgūdžių formavimo ikimokyklinukai.

Penki patarimai mokytojams ikimokyklinio ugdymo organizacijos

Pirmas patarimas: Būkite pasiruošę savo praleidžia:

o Kad ir kokį pasiūlymą žaisti, parodyti, prisiminti, sugalvoti ar įgyvendinti mokytojas pateiktų, jis turi vadovautis realiomis šios grupės galimybėmis. Tačiau šios galimybės nėra iš karto aiškios, todėl jis turi būti pasirengęs galimoms savo klaidoms, nes būsima veikla ne visada gali būti sėkminga.

o Visos kliūtys, su kuriomis susiduriama socialinių žaidimų darbas, mokytojas turėtų atsižvelgti į turinį švietėjiška veikla, įžvelgdami joje savo užduočių esmę, o įveikiant jas - tiek visos grupės, tiek paties vaiko raidos esmę.

o Antras patarimas: Nekramtykite užduoties prasmės

o Dažnai vaikai sako, kad nepradeda atlikti užduoties, nes nieko "nesupratau". Bet tai visai nereiškia, kad tai būtina "kramtyti" užduotis, kad vaikui neliktų nieko spėlioti, išsiaiškinti ar suprasti.

o B socialinis-žaidimo užduotys dalijasi nepriklausomybe atlikėjas Jis turi karts nuo karto augti. Tada vaikai gali jausti: "nesuprato"- Tikriausiai tai buvo tik atsargumas, "per daug tingus" arba galvok, arba pabandyk. Ir jei jie pamato, kad vienas iš jų bando ir supranta, kad tame nėra nieko baisaus, tai yra tų, kurie nurodė "nesuprato" sumažės.

o Kartais mokytojas turi paaiškinti (kartoti) užduotis, jei jautė, kad ankstesnis paaiškinimas pasirodė nesuprantamas iš esmės, tiksliau dėl jos pačios kaltės, o ne dėl mokomų vaikų nedėmesingumo ar pasyvumo.

o Trečias patarimas: Atkreipkite dėmesį į įdomias staigmenas

o Jei vaikai neteisingai atlieka užduotį, nes ji buvo nesuprasta, atlikdami neteisingai suprastą užduotį turite atkreipti dėmesį į viską, kas netikėta ir įdomu. Kartais tai pasirodo įdomiau ir naudingiau nei "ištikimas" mokytojo suplanuotas variantas.

o Svarbiau įtraukti darbinė veikla, net netiksliai nukreiptas, o ne paskandinti jį klaidos baime ar įamžinti ją vaikams įrengimas: pirmiausia pasakyk kaip ir ką reikia daryti, o tik tada padarysiu, jei būsiu tikras, kad pavyks. Priešingu atveju vaikų ir mokytojo sąjunga subyra į suaugusiojo vadovavimą ir vaiko priklausomybę. Dėl to lygybė išnyks ir žaidimas mirs. Liks tik vienas darbas, kurio džiaugsmas nusileidžia laukimui - "Kada mano teta mane pagirs?".

o Ketvirtas patarimas: Matyti vertingų įkalčių vaikų atsisakymuose

o Dauguma "siaubinga" nepatogumas – kai kurių vaikų atsisakymas dalyvauti siūlomame žaidime (užduotis, pratimas)- pašalinamas dėl mokytojo išankstinio pasirengimo įveikti šį atsisakymą specialiu pratimų rinkiniu, kuris leis tiems, kurie atsisako rasti pasitikėjimo, dalyvauti bendroje dirbti.

o Konfrontacija su vaikystės atsisakymu nustoja būti "siaubinga", jei suvokiate tai kaip laiku duotą vaiko užuominą.

o Penktas patarimas: Išmokite mėgautis triukšmu

o Dažnai mokytojai būna nepatenkinti nereikalingu, atrodytų, pašaliniu triukšmu, kuris natūralu, kai mokiniai tampa aktyvesni.

o vaikai. Būtina būti dėmesingam tam, kas vyksta (tai yra pastebėjus ir matant konkrečius vaikus, atsiduoti ataskaita: "kenksmingas" ar ant žemės kilęs triukšmas. Tačiau taip būna ne visada!

o Dažniausiai "triukšmas" ateina iš spontaniškai atsiradusio verslo "repeticijos". Ir todėl turime džiaugtis, kad užduotis sukelia vaikų norą dirbti.

Žaidimų klasifikacija socialinis- orientacija į žaidimus,

pasiūlė E. E. Shuleshko, A. P. Ershova ir V.M. Bukatovas

1. Žaidimai, skirti darbo dvasia. Pagrindinis žaidimų uždavinys yra pažadinti vaikų susidomėjimą vienas kitu, įtraukti žaidimo dalyvius į tam tikrą priklausomybę vienas nuo kito, užtikrinant bendrą dėmesio ir kūno mobilizacijos padidėjimą.

2. Apšilimo žaidimai (išsikrauna). Visuotinio prieinamumo principas, konkurencijos dėl juokingų, nerimtų laimėjimų elementas; suteiks galimybę vaikams sušilti.

3. Žaidimai socialinis- žaidimo įsitraukimas į reikalą.

Jie gali būti naudojamas asimiliacijos ar konsolidacijos procese mokomoji medžiaga; Jei vaikai išmoks ką nors atskirti, prisiminti, sisteminti ir pan., tai jie to išmoks atlikdami žaidimo užduotis.

4. Kūrybinio savęs patvirtinimo žaidimai. Atliekant juos, meniškas vykdomasis veiksmo rezultatas.

5. Freestyle žaidimai (laisvėje). Žaidimai, kuriems reikia erdvės ir judėjimo laisvės. Žaidimas kyla iš ypatingo, neįprasto įvairių pastangų derinio. Užduotį galvai sujungiame su užduotimi kojoms, užduotį akims su užduotimi ausims ir užduotį liežuviui (klausymas, girdėjimas ir dėmesingas pašnekovo kalbai, o tada užduotys tampa žaidimas.

privalumus socialinio žaidimo stilius

o Mokytojas yra lygiavertis partneris;

o sunaikinama barjera tarp mokytojo ir vaiko;

o Vaikai savarankiški ir iniciatyvūs;

o Vaikai patys nustato žaidimo taisykles;

o Vaikai aptaria problemą, randa jos sprendimo būdų;

o Vaikai derasi, bendrauja (atlieka ir kalbėtojo, ir klausytojo vaidmenį);

o Vaikai bendrauja mikrogrupėje ir tarp mikrogrupių;

o Vaikai padeda vieni kitiems ir taip pat kontroliuoja vienas kitą;

o Socio- žaidimo stilius moko aktyvius vaikus atpažinti savo bendražygių nuomonę, o nedrąsiems ir nepasitikintiems savimi vaikams suteikia galimybę įveikti savo kompleksus ir neryžtingumą.

Jekaterina Ozerova
Seminaras mokytojams „Socialinių žaidimų technologijos logopedijoje“

SOCIALINIŲ ŽAIDIMŲ TECHNOLOGIJA

Darbo tikslas: taikymo mokymas socialinių žaidimų technologija ugdymo proceso ikimokyklinio ugdymo įstaigose rėmuose.

Užduotys:

1. Padidinti profesinės kompetencijos lygį mokytojai, jų motyvacija sistemingai naudoti praktikoje socialinių žaidimų technologija.

2. Sukurti sąlygas, kad dauguma įgytų mokytojai savo profesinį stilių, kuris leistų studentams suvokti dalyko poziciją įvairiose veiklos rūšyse.

Programa dirbtuvės:

1. “Socio- žaidimo stilius dirbant su vaikais kaip efektyvus pedagoginė technologija“.

2. Seminaras: užsiėmimas 6-7 metų vaikams „Saving Planet Robotia“

Seminaro eiga

Žaidimas skirtas socialinis-žaidimo dalyvavimas byloje „Abėcėlės tvarka“.

(Siūlau visiems dalyviams seminaro stendas ratu. Kiekvienas, stovintis rate, pasako žodį ar frazę kaip pasisveikinimo ar atsisveikinimo žodį visiems esantiems kambaryje. Kiekvienas žodis-frazė prasideda kita abėcėlės raide.)

Šiuolaikiniai vaikai negali pasigirti gera sveikata. Mūsų vaikai – naujos kartos žmonės, informacinės visuomenės amžininkai. Šiuolaikiniai vaikai mėgsta žaisti, bet žaidžia telefonais ir programėlėmis. Ir jie vargu ar moka žaisti grupinius žaidimus ir bendrauti. Ir jie daugiausia bendrauja su kompiuteriu ir televizoriumi.

Pagal federalinę vyriausybę išsilavinimo standartaiį pagrindinio bendrojo ugdymo programą ikimokyklinis ugdymas Ugdymo procesas turėtų būti grindžiamas amžių atitinkančiomis darbo su vaikais formomis. Pagrindinė darbo su vaikais forma ikimokyklinio amžiaus o pagrindinė jų veikla yra žaidimas.

Prie to prisideda kūrėjai švietimo technologijos, įskaitant socialinis žaidimas, kuri ugdo vaiką žaismingai bendraujant su bendraamžiais, implikuojant veiksmų laisvę, pasirinkimo laisvę, vaiko minties laisvę. Socialinių žaidimų technologija vadovauja mokytojui ieškoti būdų bendrauti su vaikais, kai prievarta užleidžia vietą aistrai. „Reikia ne mokyti, o sukurti situaciją, kai jų dalyviai norėtų pasitikėti vieni kitais ir savo patirtimi, dėl ko atsiranda savanoriško mokymosi, mokymo ir mokymo efektas“ (V. M. Bukatovas).

Be to, federalinis valstybinis ikimokyklinio ugdymo standartas suformuluoja turinio ir įgyvendinimo sąlygų reikalavimus švietimo sritis « Socialiai- komunikacinis tobulėjimas“

Visuomenėje priimtų normų ir vertybių, įskaitant moralines ir etines vertybes, pasisavinimas;

Vaiko bendravimo ir sąveikos su suaugusiaisiais ir bendraamžiais ugdymas;

Savarankiškumo, tikslingumo ir savo veiksmų savireguliacijos formavimas;

Plėtra socialiniai ir emocinis intelektas, emocinis reagavimas, empatija;

Pasirengimo bendrai veiklai su bendraamžiais formavimas

Formuoti pagarbų požiūrį ir priklausymo šeimai bei vaikų ir suaugusiųjų bendruomenei organizacijoje jausmą;

Teigiamo požiūrio į įvairių tipų darbo

ir kūrybiškumas;

saugos namuose pagrindų formavimas, visuomenė, gamta

Socialiai-komunikacinė kompetencija – tai subjekto pasirengimas dialoge gauti reikiamą informaciją, pristatyti ir apginti savo požiūrį, pagrįstą pozicijų įvairovės pripažinimu ir pagarba kitų žmonių vertybėms, koreliuoti savo siekius su interesais. kitų žmonių, produktyviai bendrauti su grupės nariais sprendžiant bendrą problemą

Plėtra socialiai- ikimokyklinio amžiaus vaikų komunikacinė kompetencija,

svarbu socialiniai ir psichologinis-pedagoginis problema

Sąveika ir bendravimas su suaugusiaisiais ir bendraamžiais yra svarbiausias veiksnys, daugiausia lemiantis vaiko, kaip socialaus žmogaus, raidą. Ši sąveika yra formavimo pradžios taškas socialiniai ryšius ir yra apibrėžiamas kaip įgyvendinimo būdas socialiniai santykiai sistemoje.

Šio gebėjimo formavimas - svarbi sąlyga normalus psichologinis vaiko vystymasis, taip pat jo paruošimas sėkmingam ugdymui mokykloje ir tolesniam gyvenimui

Pagrindinė mintis socialinių žaidimų technologija– pačių vaikų veiklos organizavimas, kuria vaikas nori užsiimti ir kuria Jis: daro, klauso, žiūri ir kalba.

Steigėjai socialinių žaidimų technologija E. E. Šuleško, A. P. Eršova, V. M. Bukatovas išvedė šiuos dėsnius bendravimas:

Nežeminkite vaiko, neįžeidinėkite jo;

Neniurzgėk, neraudok, nemurk;

Žinoti, kaip rasti klaidą ir turėti drąsos ją pripažinti;

Būkite abipusiai mandagūs, tolerantiški ir santūrūs;

Nesėkmę traktuokite kaip dar vieną mokymosi patirtį;

Remti, padėti pakilti ir laimėti;

Užpūsdami svetimą žvakę, mes nepadedame šviesesnio savo paties;

Nekelk savęs aukščiau kitų, kelk savo artimą;

- vaikai yra svajotojai: Neignoruokite jų žodžio, bet neignoruokite jų problemos.

Vadovaudamiesi šiais patarimais:

GCD organizuojame kaip gyvenimo žaidimą tarp vaikų mikrogrupių (mažas visuomenės – iš čia ir terminas „socialinis žaidimas“) ir vienu metu kiekviename iš jų;

socialinių žaidimų technologija Ją sistemingai naudojame tiek specialiai organizuojamuose užsiėmimuose, tiek organizuojant nemokamą vaikų veiklą. Tai leidžia suvienyti vaikus bendram reikalui ar bendrai individualaus darbo aptarimui ir pavertimui kolektyviniu darbu.

Per tai technologijas mes sau nustatome tokius užduotys:

Padėkite vaikams išmokti efektyviai bendrauti;

Padaryti ugdymo procesą vaikams įdomesnį;

Skatinti jų aktyvios pozicijos, savarankiškumo ir kūrybiškumo ugdymą;

Įskiepyti ikimokyklinukams norą išmokti naujų dalykų.

Taikymas socialinių žaidimų technologija skatina:

– vaikų judėjimo poreikio tenkinimas;

– išlaikyti savo psichologinę sveikatą;

– ikimokyklinukų bendravimo įgūdžių formavimas.

Socio- Žaidimo praktika remiasi trimis ramsčiais.

1. Judėjimas!

2. Pokyčių, įvairovės, kintamumo buvimas.

3. Mažų grupių prieinamumas.

Taikymo ribose socialinių žaidimų technologija autoriai rekomenduoja naudoti skirtingi metodai mąstymo aktyvinimas veikla:

Klausimas: Būkime konkretesni. Kokius metodus galite įvardyti?

1. Metodai, didinantys pažinimo veikla:

Elementarioji analizė – reikalingas atspirties taškas sudėtingesnei priežastinei analizei, kuri leidžia apsvarstyti priežastinius ryšius;

Palyginimas pagal panašumą arba kontrastas: grupavimas, objektų, reiškinių klasifikavimas, žodinio paaiškinimo, praktinio įgyvendinimo ir žaidimo motyvacijos derinys.

Lygių grupei pasiūloma įdomi užduotis, siekiant ją išspręsti taip, kad neatsirastų tų, kuriems nepavyko, ir tų, kurie jau seniai viską padarė. Kiekvienas vaikas čia jausis sumanus, žinantis ir gabus. Vaikus čia arba jau gali sieti bendri žaidimai, žinios, bendra gyvenimo patirtis ir paslaptys, arba šie ryšiai greitai užsimezga patys. Visa tai labai derlinga dirva, kad žinias būtų galima perduoti vienas kitam, padėti ir palaikyti draugą, atsiranda noras veikti kartu, o ne atskirai

2. Emocinį aktyvumą sukeliantys metodai.

Naudojant įsivaizduojamus žaidimo būdus situacija:

Netikėtumo akimirkos, naujumo elementai, kurie paruošia vaiką mokytis, paaštrina norą įminti paslaptį, įminti mįslę;

Pasakų kūrimas;

Žaidimai – dramatizavimas;

Humoras ir juokeliai.

Įvairių priemonių derinimas vienoje pamokoje stipriai veikia vaikų jausmus.

3. Metodai, skatinantys skirtingų veiklų ir sričių tarpusavio ryšį.

Dalyko aplinkos kūrimas – šis metodas padeda tobulinti kalbėjimo įgūdžius, kaupti jutiminę patirtį, spręsti pažinimo problemas.

4. Vaikų korekcijos ir patikslinimo metodai pareiškimai:

Kartojimas;

Stebėjimas;

Eksperimentavimas;

Dar kartą perskaičius E. E. Šuleškos, A. P. Eršovos, V. M. Bulatovo knygą “ Socialiniai žaidimo požiūriai į pedagogiką“. Aš pats nustatiau savybes socialinio žaidimo požiūris, taikomas pataisos dirbti:

Ypatinga psichologinė atmosfera: praktinis kalbos sutrikimų turinčių vaikų korekcijos ir ugdymo būdas slypi asmenybės raiškoje savarankiškai pasirinkto personažo įvaizdyje.

Ypatinga padėtis logopedas pristatant korekcines ir lavinimo užduotis. Jeigu logopedas užduotį davė vaikams ne taip lengva, o kaip sunku, tuomet sunkumas gąsdintų vaikus, kurių įgūdžiai atlikti užduotį yra menkai išvystyti. Kai vaikai patys atranda sunkumus, jiems kyla vertingas noras su juo susidoroti. Tai paaiškina, su kokiu jauduliu vaikai atlieka užduotis ir pratimus. Užduotis logopedas– stebėti užduočių atlikimo kokybę, užkirsti kelią pervargimui, laiku pasiūlyti vaikams kitokio pobūdžio veiklos.

Specialūs „gyvai“ užsiėmimai: užsiėmimai, kurių dalyviai turi galimybę „gyventi“ ir intelektualiai bei emociškai reaguoti į aktualius įvykius.

Bendrosios sąlygos:

1 taisyklė: naudojamas mažose grupėse arba kaip jie dar vadinami „bendraamžių grupės“

Pagal plaukų, akių, drabužių spalvą;

Kad bent viena vardo raidė būtų vienoda;

Kas kokiame aukšte gyvena;

Kas šiandien yra darželis atvažiavo automobiliu, o kas atvažiavo pėsčiomis ir pan.

2 taisyklė: "vadovų pasikeitimas". Akivaizdu, kad darbas mažose grupėse apima kolektyvinę veiklą, o visos grupės nuomonę išsako vienas žmogus – vadovas. Be to, lyderį vaikai pasirenka patys ir jis turi nuolat keistis.

3 taisyklė: mokymasis derinamas su fiziniu aktyvumu ir aplinkos (aplinkos) pakeitimu, kuris padeda numalšinti emocinę įtampą kampuose grupės: centre, prie stalų, ant grindų, mėgstamame kampe, registratūroje ir pan.

4 taisyklė: tempo ir ritmo kaita. Vedant įvairaus pobūdžio užsiėmimus turėtų būti akcentuojamas vaikų darbo ritmas ir jų nuoseklumas užsiėmimų metu. Tai turėtų tapti verslo pagrindu visiems vaikinams. Tempo ir ritmo keitimas padeda apriboti laiką, pavyzdžiui, smėlio laikrodžių ir įprastų laikrodžių pagalba. Vaikai ugdo supratimą, kad kiekviena užduotis turi savo pradžią ir pabaigą ir reikalauja tam tikro susikaupimo. Galite naudoti įvairias skirtingo tempo muzikos kompozicijas.

5 taisyklė – socialinis žaidimas Metodika apima visų rūšių veiklų integravimą, kuri šiuolaikinėje ikimokyklinių įstaigų Vertingiausias. Tai duoda teigiamą rezultatą bendravimo, emocinėje ir valios sferoje, intensyviau ugdo vaikų intelektinius gebėjimus, palyginti su tradiciniu ugdymu, skatina kalbėjimą, pažinimo, meninį ir estetinį, socialiniai, fizinis vystymasis. Mokymai vyksta m žaidimo forma.

6 taisyklė: savo darbe reikia vadovautis principu polifonija: „Tu persekioji 133 kiškius, žiūri ir sugauni tuziną“.

Žaidimų klasifikacija socialinio žaidimo orientacija, kurį pasiūlė E. E. Shuleshko, A. P. Ershova ir V.M. Bukatovas

1. Žaidimai darbinei nuotaikai. Pagrindinis žaidimų uždavinys yra pažadinti vaikų susidomėjimą vienas kitu, įtraukti žaidimo dalyvius į tam tikrą priklausomybę vienas nuo kito, užtikrinant bendrą dėmesio ir kūno mobilizacijos padidėjimą.

2. Apšilimo žaidimai (išsikrauna). Visuotinio prieinamumo principas, konkurencijos dėl juokingų, nerimtų laimėjimų elementas; suteiks galimybę vaikams sušilti.

3. Žaidimai socialinis- žaidimo įsitraukimas į reikalą. Gali būti naudojamas mokomosios medžiagos įsisavinimo ar konsolidavimo procese; Jei vaikai išmoks ką nors atskirti, prisiminti, sisteminti ir pan., tai jie to išmoks atlikdami žaidimo užduotis.

4. Kūrybinio savęs patvirtinimo žaidimai. Atliekant juos, atsižvelgiama į meninį ir atliekamą veiksmo rezultatą.

5. Freestyle žaidimai (laisvėje). Žaidimai, kuriems reikia erdvės ir judėjimo laisvės, t. y. jie ne visada gali būti žaidžiami kambaryje. Žaidimas kyla iš ypatingo, neįprasto įvairių pastangų derinio. Užduotį galvai sujungiame su užduotimi kojoms, užduotį akims su užduotimi ausims ir užduotį liežuviui (klausykite, išgirskite ir įdėmiai klausykite pašnekovo kalbos, o tada užduotys tampa žaidimas

T.O., paraiška socialinių žaidimų technologija prisideda prie vaikų judėjimo poreikio suvokimo, jų psichologinės sveikatos išsaugojimo, taip pat ikimokyklinukų bendravimo įgūdžių formavimo

Socio-žaidimų užduotys-pratimai vaikams, turintiems kalbos sutrikimų

Žaidimai-užduotys darbinei nuotaikai

Pavadinimo taisyklės

— Kas pasikeitė? Logopedas kviečia vaikus apsidairyti ir išsiaiškinti, kas tapo

kitaip (senas, naujas, blogesnis, geresnis ir kt.) Galimybės: ką jau kalbėti apie tai, kad nuostabu, džiaugsminga, panaši, šviesu, skysta, kieta ir pan.; viršuje, apačioje, apačioje, viršuje, šalia, tarp ir kt.

"Ką tu girdi?"

(už lango, už durų ir pan.) Logopedas kviečia vaikus klausytis iš lauko sklindančių garsų. Vaikai išvardija viską, ką girdi, papildydami vienas kitą. Garsai neturėtų būti sugalvoti. Galimybės: logopedas siūlo paaiškinti ryšį tarp garsų arba sukurti istoriją (vienos istorijos nuotrauka) pagal girdimus garsus.

„Triukšmai“ Vaikai pasirenka triukšmadarį, kuris slepiasi už širmos. Klausymas nustatyti: Ką? Kur? Kada? Variantas: atlikėjai (2 ir daugiau vaikų) atkurti vaizdą iš nuoseklių triukšmo garsų.

„Sėdėkite pagal ženklą“ Vaikai sustoja ratu. Logopedas(vaikas) Jis sujungia delnus, o vaikai atsisėda, atveria delnus ir atsistoja. Variantas: šeimininkas keičia žaidimo temas (lėtai-greitai; greitai-lėtai); atitraukia žaidėjų dėmesį kalbėdamas)

„Atpažink iš balso“ Vaikai sustoja ratu, vairuotojui užrišamos akys. Vienas iš žaidėjų, gavęs signalą logopedas(vaikas) sako žodį (frazė). Vairuotojas atpažįsta žaidėją iš balso. Variantas: „Blind Man’s Bluff“ – atpažinkite vieną iš žaidėjų liesdami.

„Stovėkite ant pirštų“

(žaidimas su pedagogais) Logopedas(vaikas) atsistoja nugara į vaikus, rodo skaičių ant pirštų ir lėtai skaičiuoja iki 5, po žodžio „sušalti“ turėtų likti tiek vaikų, kiek buvo parodyta pirštų.

"Rankos-kojos"

(žaidimas su mokytojai) Žaidėjai sėdi (ant kėdžių, ant kilimo). Logopedas(vaikas) ploja 1 kartą - komanda į rankas (pakelti, nuleisti, ant diržo, už galvos ir pan., ploja 2 kartus - komanda į kojas (atsistoti, atsisėsti, kirsti ir pan.). Judesių seka (plojimai, tempas gali skirtis.

„Paskaičiuokime“ Logopedas kviečia visus kartu ieškoti tarimo variantų eilių skaičiavimas: pagal žodžius, pagal skiemenis, šnabždantis, greitai, lėtai, įvairiomis intonacijomis, ., vienas vaikas skaičiuoja, du skaičiuoja (taria kartu arba vienas sako, kitas rodo, vienas kalba ir rodo (kiti ploja rankomis, ištaria žodžius paeiliui (užmerktomis akimis, skaičiuojama nusisukant nuo apskritimo ir pan. variantai.

"Kad susirasti draugą" Naudojamas suskirstyti į mikrogrupes; reikia vienytis į grupes pagal tam tikrą principu: pagal gimimo mėnesį, pagal plaukų ar akių spalvą, pagal horoskopą ir kt.

„Vairuotojo pasirinkimas“ Galimybės burtų traukimas: ant kumščių (komandos atstovai paeiliui vienas po kito kumščiu laiko gimnastikos lazdos dalį, kurios viršūnė pirma įeina į žaidimą); visų rūšių skaičiavimo rimai; burtų traukimas (dalyviai paeiliui traukia iš kepurės užrašus, nurodančius įėjimo į žaidimą skaičių).

„Skirstymas į įmones“

1. Pagal skaičiavimą. Iš pradžių, norint išvengti kivirčų ir nesusipratimų, siūloma naudoti bet kokius skaičiavimo rimus. Mokytojas tinkamo rimo pagalba jis pats formuoja laikinųjų kuopų kompoziciją.

2. Iškirpti paveikslėlius. Paimami nuo keturių iki penkių atvirukų (paveikslėliai) (toks pats arba skirtingas; pageidautina didelio formato). Kiekvienas iš jų supjaustomas į šešias dalis (keturi penki) dalys. Visos dalys sumaišomos. Ant stalų reikia sudėti visą paveikslėlį. Kiekvienas iš mokinių išsitraukia fragmentą ir ieško savo komandos, kartu su tais, kurie gavo fragmentus, reikalingus visam paveikslui sukurti.

3. Kortelėmis. Iš tam tikrų pasakų padaromos 4-6 nuotraukos (scenos nuotraukos, gamtos būklė, žaislai ir kt.) Rankose mokytojo padėklas su paveikslėliais. Ant stalų reikia sudėti visą paveikslėlį. Kiekvienas iš mokinių nupieši po vieną ir ieško savo komandos, kartu su tais, kurie gavo kitus, kad sukurtų vieną paveikslą. (sklypas ir kt.) Dėl šios formos susivienijant į mikro grupes (žaidimo komandas) studentai suvokia pačią asociaciją kaip visiškai nepriklausomą.

Kūrybinio savęs patvirtinimo užduotys

"Gyvūnai" Logopedas kviečia žaidėjus pasirinkti, kokiais gyvūnais jie „pavirs“ (laukinis, naminis). Vaikai nuosekliai atlieka tam tikrus pasirinktam gyvūnui būdingus veiksmus. „Žiūrovai“ spėja, kas buvo suplanuota. Variantas: žaidėjai pasirenka gyvūnus ir buveines.

"Kaip tai atrodo?" Logopedas siūlo rasti panašumų tarp vieno ir kito objekto (žirklės atrodo kaip akiniai, dviratis) Variantas: pavadinti arba žaisti, rodyti gestais.

„Prekės transformacija“ Logopedas siūlo naudoti veiksmą-judesį, kad vienas objektas būtų paverstas kitu (rašiklis - rodyklėje, nosinė - prijuostėje, vystykloje, staltiesėje ir kt.)

„Žaisk transformaciją“ Logopedas aplenkia objektą ratu, pavadindamas jį tam tikru vardu, žaidėjai elgiasi su juo taip, lyg tai būtų vadovas. (objektas BALL, vedėjas jį vadina „obuoliu“, žaidėjai „valgo“, „uostyti“)

„Kambario transformacija“ Logopedas siūlo naudoti veiksmo vaizdus, ​​​​kad kambarį paverstų kita vieta (į parką, mišką, cirką, teatrą ir pan.). Variantas: išlaikyti vieną planą visiems žaidėjams („miškas“, kuriame kiekvienas pasirenka sau vaidmenį (triukšmo dizainas, dekoracijos elementai, aktoriai)

„Metų laikai“ Žaidėjai kviečiami sugalvoti ir pavaizduoti vykstančius veiksmus skirtingas laikas metų. Žiūrovai atspėja „kada“, „kas“ (slidinėjimas žiemą, plaukiojimas valtimis vasarą)

„Pavaizduoti profesiją“ Žaidėjai vaizduoja veiksmus, būdingus tam tikrai profesijai (vairuotojas atsisėda, paima vairą, įjungia variklį, važiuoja keliu). Vaikai įvardija savo profesiją. Galimybės: vaikai įvardija planuotojo parodytą veiksmų seriją, vaikų grupę; nupiešti parodoje atpažintus objektus (gydytojas - termometras, tabletės, vairuotojas - automobilis, vairas)

„Stebuklinga virvė“ Žaidžia poros (trise) išdėliokite numatytą objektą ant grindų naudodami virvelę (1,5 - 2 m), atpažinkite, išreikškite panašumo su kitais objektais galimybes.

"Atspėk" Vedėjas sugalvoja temą, vaikai, susiskirstę į komandas, užduoda vedėjui klausimus, o jis tik į šiuos klausimus atsako. "taip" arba "Ne". Po klausimų serijos kiekviena komanda turi 30 sekundžių kartu apmąstyti ir aptarti.

Tas pats skirtingais būdais Vaikų grupės prašoma parodyti, kas, pavyzdžiui, skraido. Garsai: Parodykite, kaip skraido drugelis – rodo vaikai. Tada jie rodo, kaip skrenda uodai, lėktuvas, sraigtasparnis, balandis, raketa ir t. Daugelį veiksmų galima atlikti įvairiais būdais. Bėgti gali ir sportininkas, ir lokys, ir pelė, ir skruzdėlė, ir debesis, ir net upė. Ir jie visi sėdi kitaip: zuikis nepanašus į vištą, šuo ne kaip drugelis ir t.t. Ir net prie televizoriaus sėdintis žmogus nėra kaip prie šachmatų lentos, o vairuojant ne kaip geriant puodelį arbatos, prie futbolo - ne kaip koncerte ir pan.

„Rašau oru“ Pasirinktas vedėjas rašo skaičius, raides, geometrines figūras, o komandos atspėja, kas buvo ištraukta. Rašyti galima ne tik ranka, bet ir pečiu, galva, koja, keliu ir kt.

Aktoriai Vaikai, suskirstyti į mikrogrupes, kartu atlieka tam tikrą liežuvio sukimą (eskizas, mįslė) naudojant veido išraiškas ir gestus. Kitos įmonės bando atspėti, kas joms rodoma.

"Stebuklinga lazdele" ("žinovai") (bet koks žaislas, bet koks daiktas)

(žaidimas su mokytojai) Vaikai stovi ratu "Stebuklinga lazdele" perduodama iš kairės į dešinę, iš rankų į rankas, žiūrint vienas kitam į akis ir kartu kalbant pagal tam tikrą iš anksto nustatytą tvarką-taisyklę.

*kaip atrodo prekė

* kas vyksta (žiema, pavasaris, gamta,

* geri žodžiai * namų adresas

*motinos pirmasis ir patronimas (tėčiai, tavo)

* ir tt – pervedus "stebuklinga lazdele" galima susitarti dėl privalomo sąlyga: žiūrėkite vienas kitam į akis; jei reikia, paskambink šalia stovinčio vaiko vardu

Žaidimo apšilimas

„Veidrodis“ Žaidėjai stovi poromis vienas priešais kitą. Vienas iš partnerių yra „veidrodis“, kitas stovi priešais jį. „Veidrodis“ turėtų kartoti judesius, skiemenis, žodžius. Galimybės:logopedas(vaikas) vaidina kažkieno, stovinčio prieš veidrodį, vaidmenį, o žaidėjai yra jį atspindinčios „veidrodžio šukės“; "atspindi" veido išraišką, nuotaiką (niūrus, džiaugsmingas, įžeistas) ir taip toliau.

„Stebėtojai“ Žaidėjai vaikšto ratu, susikibę rankomis. Esant signalui logopedas(vaikas) vaikai sustoja, ploja 4 kartus, apsisuka ir eina kita kryptimi. „Gawker“ palieka žaidimą. Galimybės: ėjimas atgal; plojimus lydi štampavimas, tarimas skiemenų, žodžiai ir kt.

"Šešėlis" (žaidimas su mokytojai) Žaidėjai, žaidžiantys poromis, juda kartu kambarys: vienas vaikas yra „šešėlis“, antrasis – partneris. „Šešėlis“ kuo tiksliau pakartoja partnerio veiksmus, skiemenis ir žodžius.

"Aidas" Logopedas(vaikas vedėjas) paliečia paprastą ritminį raštą. „Aidas“ signale (pažiūrėjus ar pan.) kartoja ritmą plojimais (trumpinti, daužyti stalą delnais ir pan.) Variantas: tarimas skiemenų, žodžiai, frazės, skaitymas balsu. Kalbėdamas (skaitymas) taria - žaidėjai „aidi“ kartoja dusliai, bet lygiai taip pat, kaip buvo ištarta autoriaus.

Žaidžia „Mįslės“ 4-6 vaikai. Logopedas(vaikas vedėjas) užduoda mįslę (apie daiktą, gyvūną, augalą ir pan.; atspėjusieji be žodžių atvaizduoja atsakymą. Variantas: vaikai užduoda vieni kitiems mįsles, visi kartu sprendžia, koks bus atsakymas (naudojant žodžius, veiksmus, piešinius)

"Sugedęs telefonas" Kuo greičiau pašnibždykite žodį vienas kitam į ausį, kad visi, pavyzdžiui, vidurinėje grandinės eilėje, gautų ir perduotų žodį. Visi kiti gaudo žodį iš ausies, bando suprasti, kokį žodį perteikia serialas. Tada – klausia mokytojas, koks žodis buvo perduotas iš tų, kurie pagavo, iš paskutinio žaidėjo ir iš pirmojo.

Žaidimai, skirti socialinis-žaidybinis įsitraukimas į verslą, kurio metu užmezgami dalykiniai santykiai mokytojas su vaikais, ir vaikai tarpusavyje

„Aš myliu tai – nemyliu“

(žaidimas su mokytojai) Vaikai stovi ratu. Logopedas(arba vaiko vadovas) perduoda kamuolį pagal laikrodžio rodyklę ir kalba: „Man nepatinka, kai vaikai ginčijasi“, kitas turėtų pasiūlyti savo „man nepatinka“ versiją. “ Prieš laikrodžio rodyklę žaidimas tęsiamas „Aš myliu,...“

"Aukcionas" (autorius) Vaikai sėdi prie stalų ir susitapatina su garsu. Tada "išpirkti" adresu logopedas kortele už taisyklingą žodžio tarimą, ir taria žodį tiek kartų, kiek nustato logopedas. Tada sudarykite sakinius šiais žodžiais. Laimi tas, kuris sudaro sakinį naudodamas kuo daugiau išpirktų žodžių.

"japoniškas automobilis"

(žaisti su mokytojai) Aiškinti žaidimą geriausia tuo pačiu metu, kai treniruojatės. Įsivaizduokite, kad visi klasės dalyviai sinchroniškai atlieka keletą judesių (kaip mašina): 1) ploja rankomis priešais save, 2) ploja keliais abiem rankomis - dešinėje dešinėje, kairė kairėje, 3) netiesindamas alkūnės, mesti dešine ranka per viršų į dešinę, geriausia spragtelėti pirštai, 4) tą patį darykite su kaire; tada pakartokite 1) - vėl ploja priešais jus, 2... ir tt Vaikams pradėjus susitvarkyti su judesių seka ir juos atlikti ritmingai bei sinchroniškai, įvedama kalba. (Tu gali paskambinti Pavyzdžiui: antrasis vaiko vardas (mamos, tėčiai); namų adresą, atsakykite į bet kurį nurodytą klausimas: kokia čia žiema? (šviesus, apsnigtas, šaltas) tt) Šis žaidimas lavina a) judesių koordinaciją, b) koordinacijos ryšį su žodžių tarimu, c) gebėjimą paskirstyti dėmesį.

Paslėptas žodis Tas, kuris turėjo atspėti, kuriam laikui palieka kambarį, o visi kiti susitaria, kokį žodį atspėti. Tada vedėjas (jis gali būti ne vienas, o su asistentu - labai dažnai linksmiau ir naudingiau) grįžta ir pradeda po vieną užduoti bet kokius klausimus. (apie tinkamumą valgyti, spalvą, dydį, svorį, naudojimo būdą ir kt.). Klausiamasis turi atsakyti trumpai ir tiksliai. Vairuotojo vietą užima tas, kuriam atspėjamas žodis.